1 - Modelo ADDIE para diseño instruccional
En general el diseño instruccional es un proceso
lineal así que el diagrama de flujo representa las inter-relaciones que un modelo sistemático exige.
Sin embargo, pronto descubrirá que el proceso no es estrictamente lineal.
El modelo ADDIE deriva su nombre de las cinco etapas del proceso:
1) Análisis
2) Diseño
3) Desarrollo
4) Implementación
5) Evaluación
Y cuando se agrega la etapa de revisión queda convertido en el sistema ADDIE.
2 - Análisis de Audiencia y Contexto
Una necesidad instruccional, es una necesidad organizacional con el trabajador como origen de la
diferencia entre lo que se desea que suceda y lo que realmente está sucediendo. Más
específicamente la brecha se origina por la deficiencia de conocimientos o habilidades del
trabajador.
Un análisis completo de la audiencia incluye:
• Generalidades
• Competencias
• Actitud
• Preferencias
• Características de aprendizaje
Un análisis completo de contexto de cursos para Internet incluye:
• Contexto Cultural
• Contexto Técnico
3 – Desarrollo
Las cuatro arquitecturas o estrategias resultantes de medio siglo de evolución del campo de diseño
instruccional, también conocido como tecnología educativa, obedecen a los supuestos
predominantes sobre el aprendizaje humano (Escuelas de pensamiento en Psicología y Filosofía
del Conocimiento). Según Dr. Ruth Clark son:
1) Instrucción Receptiva
2) Instrucción Dirigida
3) Descubrimiento Guiado
4) Exploración
Instrucción Receptiva
La metáfora para esta arquitectura o estrategia es que el alumno es como una esponja, y que el
diseño instruccional es como un recipiente para verter el conocimiento.
Ejemplos de este tipo de instrucción son las clases de cátedra en la universidad, los anuncios de
empresas, y programas de video educativo.
Instrucción Dirigida
En esta arquitectura o estrategia el alumno responde a estímulos instruccionales, cuyo objetivo es
construir unas asociaciones específicas que formen las habilidades a ser utilizadas
productivamente en la organización.
Ejemplos típicos son los cursos de inglés convencionales y la manera de entrenar mascotas o
animales de circo. Ejemplos más recientes son los simuladores de teléfonos celulares en Internet,
o cursos CBT para operadoras de centros de llamadas.
Esta arquitectura dominó el entrenamiento en el gobierno y las empresas desde la segunda guerra
mundial y hasta la década de los sesentas. Naturalmente esta basada en psicología conductista, y
la interacción del ser humano con su entorno (Empírica).
Descubrimiento Guiado
Esta basada en psicología cognitiva y toma en cuenta los modelos (los eventos) mentales que
ocurren durante el proceso de aprendizaje. Se han desarrollado varias vertientes dentro de esta
arquitectura, pero una de las más populares es conocida como: “Aprendizaje basado en problemas
situacionales” (SPBL).
Ejemplos típicos son actividades vivénciales como “Náufragos en alta mar”, “Perdidos en la luna”,
y CBT sobre negociación. Normalmente incluyen una serie de recursos limitados y unas reglas
definidas.
Exploración
Los constructivistas ponen un gran énfasis en la individualidad de los procesos de aprendizaje de
cada ser humano, y asume que cada uno construye su propio conocimiento. Algunos de los más
radicales proponentes argumentan que es imposible dar un entrenamiento de habilidades y
conocimientos consistente a ningún grupo de alumnos debido a los diferentes esquemas mentales
que cada uno posee.
Ejemplos típicos pueden ser cursos de creatividad, pensamiento lateral, y CBT para expertos en
algún software, en el que cada alumno puede elegir cualquier sección o módulo del curso, tomar
unos ejercicios, estudiar unos ejemplos, y encontrar referencias en Internet.
4 – Implementacion
El medio usado con más frecuencia por los expertos en la materia. Se basa en la transmisión y
discusión de información. El riesgo de esta metodología es que la interacción entre profesoralumno
se puede ver limitada si el profesor no facilita la discusión de temas e intercambio de
opiniones y conocimientos entre el grupo.
Demostraciones:
Es el mejor método cuando un profesor o experto en la materia debe exponer cómo se lleva a cabo
un procedimiento que implica una serie de pasos secuenciales. Este es un excelente método para
enseñarle a un estudiante el uso de una herramienta de software.
Grupos de discusión:
Grupos de estudiantes exploran temas específicos analizando, repasando, investigando y
compartiendo experiencias. Esta es una metodología altamente participativa.
Instrucción Programada:
Se utilizan los textos, videos, audio, Internet, CD ROM para diseñar y enseñar a través de temas
programados y pre-diseñados para poder ser enseñados sin la presencia continua de un profesor.
Juegos:
Se utilizan actividades divertidas y competitivas para que los estudiantes aprendan al mismo
tiempo que están muy motivados e involucrados.
Casos:
Se explica y plantea un problema y el grupo discute la situación para tratar de encontrar
alternativas y soluciones al problema.
Ejercicios con preguntas de escogencia múltiple:
Se utilizan cuando los estudiantes deben aprender a seleccionar conceptos y diferenciar temas.
Pueden ser con una sola respuesta correcta o con múltiples respuestas correctas.
Ejercicios con preguntas de Falso y Verdadero:
Se utilizan cuando los estudiantes deben aprender a determinar conceptos “absolutos” o de “poca
discusión”
Ejercicio con preguntas de completar:
Se utilizan cuando los estudiantes deben aprender a seleccionar conceptos / palabras /ideas que
completan una idea.
5 - Evaluacion
Cuatro niveles de evaluación:
Los cuatro niveles de evaluación como lo describe Dr. Donald Kirkpatrick (1983) es el modelo más
frecuentemente utilizado en las organizaciones para referirse al tipo de pruebas que se aplican a
los participantes después de un curso. Estos son:
• Nivel 1: Satisfacción
• Nivel 2: Aprendizaje
• Nivel 3: Aplicación
• Nivel 4: Resultados
Nivel 1: Satisfacción:
Se le pregunta a los participantes al momento de terminar el curso, qué tanto les gusto el curso, el
medio utilizado para impartirlo, qué tanto aprendieron, qué tan relevante es para su desempeño, si
lo disfrutaron y sobre la duración del mismo. Se trata de una encuesta de OPINIÓN.
Nivel 2: Aprendizaje
Es a este nivel que se comienzan a elaborar los items de prueba durante las etapas de diseño y
desarrollo. Se recomienda diseñar por lo menos dos items de prueba por cada objetivo de cada
módulo. Si existe una prueba final (post-test) esta estaría compuesta de una serie de items de
prueba similares a los de cada uno de los diferentes módulos y exhaustiva en su conjunto.
Nivel 3: Aplicación
Requiere la observación de un experto en el puesto de trabajo, o la recolección de los resultados
del trabajo del participante y posterior valoración por parte de un experto, para juzgar si en efecto
hubo transferencia de conocimientos y habilidades.
Es importante caer en cuenta que mientras el diseñador instruccional es responsable de los dos
primeros niveles y puede diseñar herramientas para los niveles 3 y 4, solo el supervisor o las
personas en la organización (y no en el ambiente de entrenamiento) son responsables por la
medición a este nivel.
Nivel 4: Resultados
Es importante caer en cuenta que estos niveles son acumulativos. Es decir que un diseñador
instruccional, no debe tratarlos como alternativas mutuamente excluyentes, si no que por el
contrario si desea evaluar a cierto nivel, se ve obligado a evaluar todos los niveles anteriores.
Nivel 5: ROI o Impacto social
Con frecuencia el Retorno en la Inversión (ROI) es calculado como parte del Nivel 4 como se haría
para cualquier otro proyecto: dividiendo los beneficios económicos por los gastos de
entrenamiento.
Pero algunos autores contemporáneos como Phillips se refieren a esto como Nivel 5. Otros autores
como Kaufman, se refieren al nivel 5 como aquel donde se deja de evaluar el impacto del
entrenamiento para el individuo y la organización en la que se desempeña, y se empieza a ver el
impacto social.