MODELO DE DISEÑO INSTRUCCIONAL - ADDIE

1 - Modelo ADDIE para diseño instruccional


En general el diseño instruccional es un proceso

lineal así que el diagrama de flujo representa las inter-relaciones que un modelo sistemático exige.

Sin embargo, pronto descubrirá que el proceso no es estrictamente lineal.

El modelo ADDIE deriva su nombre de las cinco etapas del proceso:

1) Análisis

2) Diseño

3) Desarrollo

4) Implementación

5) Evaluación

Y cuando se agrega la etapa de revisión queda convertido en el sistema ADDIE.

2 - Análisis de Audiencia y Contexto

Una necesidad instruccional, es una necesidad organizacional con el trabajador como origen de la

diferencia entre lo que se desea que suceda y lo que realmente está sucediendo. Más

específicamente la brecha se origina por la deficiencia de conocimientos o habilidades del

trabajador.

Un análisis completo de la audiencia incluye:

• Generalidades

• Competencias

• Actitud

• Preferencias

• Características de aprendizaje

Un análisis completo de contexto de cursos para Internet incluye:

• Contexto Cultural

• Contexto Técnico

3 – Desarrollo

Las cuatro arquitecturas o estrategias resultantes de medio siglo de evolución del campo de diseño

instruccional, también conocido como tecnología educativa, obedecen a los supuestos

predominantes sobre el aprendizaje humano (Escuelas de pensamiento en Psicología y Filosofía

del Conocimiento). Según Dr. Ruth Clark son:



1) Instrucción Receptiva

2) Instrucción Dirigida

3) Descubrimiento Guiado

4) Exploración

Instrucción Receptiva



La metáfora para esta arquitectura o estrategia es que el alumno es como una esponja, y que el

diseño instruccional es como un recipiente para verter el conocimiento.

Ejemplos de este tipo de instrucción son las clases de cátedra en la universidad, los anuncios de

empresas, y programas de video educativo.



Instrucción Dirigida



En esta arquitectura o estrategia el alumno responde a estímulos instruccionales, cuyo objetivo es

construir unas asociaciones específicas que formen las habilidades a ser utilizadas

productivamente en la organización.

Ejemplos típicos son los cursos de inglés convencionales y la manera de entrenar mascotas o

animales de circo. Ejemplos más recientes son los simuladores de teléfonos celulares en Internet,

o cursos CBT para operadoras de centros de llamadas.



Esta arquitectura dominó el entrenamiento en el gobierno y las empresas desde la segunda guerra

mundial y hasta la década de los sesentas. Naturalmente esta basada en psicología conductista, y

la interacción del ser humano con su entorno (Empírica).

Descubrimiento Guiado

Esta basada en psicología cognitiva y toma en cuenta los modelos (los eventos) mentales que

ocurren durante el proceso de aprendizaje. Se han desarrollado varias vertientes dentro de esta

arquitectura, pero una de las más populares es conocida como: “Aprendizaje basado en problemas

situacionales” (SPBL).



Ejemplos típicos son actividades vivénciales como “Náufragos en alta mar”, “Perdidos en la luna”,

y CBT sobre negociación. Normalmente incluyen una serie de recursos limitados y unas reglas

definidas.

Exploración

Los constructivistas ponen un gran énfasis en la individualidad de los procesos de aprendizaje de

cada ser humano, y asume que cada uno construye su propio conocimiento. Algunos de los más

radicales proponentes argumentan que es imposible dar un entrenamiento de habilidades y

conocimientos consistente a ningún grupo de alumnos debido a los diferentes esquemas mentales

que cada uno posee.



Ejemplos típicos pueden ser cursos de creatividad, pensamiento lateral, y CBT para expertos en

algún software, en el que cada alumno puede elegir cualquier sección o módulo del curso, tomar

unos ejercicios, estudiar unos ejemplos, y encontrar referencias en Internet.

4 – Implementacion

El medio usado con más frecuencia por los expertos en la materia. Se basa en la transmisión y

discusión de información. El riesgo de esta metodología es que la interacción entre profesoralumno

se puede ver limitada si el profesor no facilita la discusión de temas e intercambio de

opiniones y conocimientos entre el grupo.



Demostraciones:



Es el mejor método cuando un profesor o experto en la materia debe exponer cómo se lleva a cabo

un procedimiento que implica una serie de pasos secuenciales. Este es un excelente método para

enseñarle a un estudiante el uso de una herramienta de software.



Grupos de discusión:



Grupos de estudiantes exploran temas específicos analizando, repasando, investigando y

compartiendo experiencias. Esta es una metodología altamente participativa.



Instrucción Programada:



Se utilizan los textos, videos, audio, Internet, CD ROM para diseñar y enseñar a través de temas

programados y pre-diseñados para poder ser enseñados sin la presencia continua de un profesor.



Juegos:



Se utilizan actividades divertidas y competitivas para que los estudiantes aprendan al mismo

tiempo que están muy motivados e involucrados.







Casos:



Se explica y plantea un problema y el grupo discute la situación para tratar de encontrar

alternativas y soluciones al problema.



Ejercicios con preguntas de escogencia múltiple:



Se utilizan cuando los estudiantes deben aprender a seleccionar conceptos y diferenciar temas.

Pueden ser con una sola respuesta correcta o con múltiples respuestas correctas.



Ejercicios con preguntas de Falso y Verdadero:



Se utilizan cuando los estudiantes deben aprender a determinar conceptos “absolutos” o de “poca

discusión”



Ejercicio con preguntas de completar:



Se utilizan cuando los estudiantes deben aprender a seleccionar conceptos / palabras /ideas que

completan una idea.

5 - Evaluacion



Cuatro niveles de evaluación:

Los cuatro niveles de evaluación como lo describe Dr. Donald Kirkpatrick (1983) es el modelo más

frecuentemente utilizado en las organizaciones para referirse al tipo de pruebas que se aplican a

los participantes después de un curso. Estos son:



• Nivel 1: Satisfacción



• Nivel 2: Aprendizaje



• Nivel 3: Aplicación



• Nivel 4: Resultados

Nivel 1: Satisfacción:



Se le pregunta a los participantes al momento de terminar el curso, qué tanto les gusto el curso, el

medio utilizado para impartirlo, qué tanto aprendieron, qué tan relevante es para su desempeño, si

lo disfrutaron y sobre la duración del mismo. Se trata de una encuesta de OPINIÓN.

Nivel 2: Aprendizaje

Es a este nivel que se comienzan a elaborar los items de prueba durante las etapas de diseño y

desarrollo. Se recomienda diseñar por lo menos dos items de prueba por cada objetivo de cada

módulo. Si existe una prueba final (post-test) esta estaría compuesta de una serie de items de

prueba similares a los de cada uno de los diferentes módulos y exhaustiva en su conjunto.

Nivel 3: Aplicación

Requiere la observación de un experto en el puesto de trabajo, o la recolección de los resultados

del trabajo del participante y posterior valoración por parte de un experto, para juzgar si en efecto

hubo transferencia de conocimientos y habilidades.



Es importante caer en cuenta que mientras el diseñador instruccional es responsable de los dos

primeros niveles y puede diseñar herramientas para los niveles 3 y 4, solo el supervisor o las

personas en la organización (y no en el ambiente de entrenamiento) son responsables por la

medición a este nivel.



Nivel 4: Resultados

Es importante caer en cuenta que estos niveles son acumulativos. Es decir que un diseñador

instruccional, no debe tratarlos como alternativas mutuamente excluyentes, si no que por el

contrario si desea evaluar a cierto nivel, se ve obligado a evaluar todos los niveles anteriores.



Nivel 5: ROI o Impacto social



Con frecuencia el Retorno en la Inversión (ROI) es calculado como parte del Nivel 4 como se haría

para cualquier otro proyecto: dividiendo los beneficios económicos por los gastos de

entrenamiento.



Pero algunos autores contemporáneos como Phillips se refieren a esto como Nivel 5. Otros autores

como Kaufman, se refieren al nivel 5 como aquel donde se deja de evaluar el impacto del

entrenamiento para el individuo y la organización en la que se desempeña, y se empieza a ver el

impacto social.